Користењето на гejмификација за развој на луѓето

од 24HR

Колумна на Афродита Кермичиева Пановска-Кариерен коуч и HR Менаџер

Во последните години, гejмификацијата стана моќен инструмент во развојот на луѓето, револуционизирајќи го начинот на кој организациите ги ангажираат, обучуваат и мотивираат своите вработени. Прашањето е како гејмификацијата се поврзува со различните генерации на работното место и како се развива трендот.

Што е гејмификација во развојот на луѓето?

Гејмификацијата вклучува вградување на елементи од игра, како што се поени, нивоа, беџови и рангови, во некои други контексти со цел зголемување на ангажираноста, мотивацијата и продуктивноста. Во доменот на развојот на луѓето, гејмификацијата ја користи природната љубов на луѓето за конкуренција, награди и достигнувања, претворајќи ги рутинските задачи и процесите на учење во забавни и интерактивни искуства.

Психолошки, гејмификацијата ја користи внатрешната и надворешната мотивација. Според Теоријата на самоопределување (SDT) на Deci и Ryan (1985), луѓето се најмотивирани кога се чувствуваат компетентни, автономни и поврзани со другите. Гејмифицираните системи го овозможуваат ова со нудење на чувството на постигнување, автономија во изборот и социјална интеракција, што се фактори на работното место кои многу мотивираат.

Трендови во гамификацијата

Персонализирано учење: Модерните платформи за гејмификација дозволуваат персонализирани патеки за учење кои се адаптираат на нивото на вештини на вработените, нудејќи предизвици кои се соодветно тешки. Вработените се чувствуваат мотивирани да работат подобро кога нивните едукативни искуства се гејмифицирани. Оваа персонализација овозможува дека секој вработен ќе има уникатно патување, што е клучно за мотивирање на различни вработени.

Мобилно учење и микро-гејмификација: Со порастот на мобилните уреди, вработените сега очекуваат образовните и развојни програми да бидат достапни насекаде. Микроучењето, кое нуди мали, кратки искуства за учење, во комбинација со гејмификација, овозможува вработените да се вклучат во учењето во кратки интервали. Знаеме дека голем дел од вработените велат дека ќе останат во компанијата подолго ако се зголемат инвестициите во нивното учење и развој.

Листи на најдобри и социјално учење: Социјалното учење е популарна функција на гејмификацијата, бидејќи поттикнува соработка и пријателска конкуренција. Многу компании ги користат гејмифицираните листи на најдобри за промоција на ангажираност на вработените. Тоа има дополнителна предност преку поттикнување на соработка.

Виртуелна и проширена реалност: Технологиите како што се ВР и АР го подигнуваат нивото на гејмификацијата, создавајќи имерзивни искуства.

Модели на гејмификација во развојот на луѓето

Два модели кои даваат убава слика на ефективната интеграција на гејмификацијата во процесите на развој на луѓето:

Octalysis Framework

Развиен од Yu-kai Chou, овој модел ги идентификува осумте основни мотивациски фактори на човековата мотивација кои можат да се користат за дизајнирање на гејмифицирани искуства. Овие фактори вклучуваат:

  • Смисла и повик (Epic Meaning & Calling): Да се направи вработените да се чувствуваат како дел од нешто поголемо од нив самите.
  • Развој и доостигнувања (Development & Accomplishment): Обезбедување на предизвици кои се истовремено тешки, но и остварливи.
  • Креативност и фидбек (Empowerment of Creativity & Feedback): Давање можност на вработениот да експериментира и создава. (Пример: Minecraft, LEGO)
  • Поседување и сопственост (Ownership & Possession): Луѓето се мотивирани кога чувствуваат дека нешто им припаѓа.
  • Социјално влијание и поврзаност (Social Influence & Relatedness): Поттикнување на соработка и конкуренција меѓу вработените.
  • Ограниченост и нетрпеливост (Scarcity & Impatience): Достапност на нешто ретко или привремено. Пример за ова се ексклузивните членства.
  • Неизвесност и љубопитност (Unpredictability & Curiosity): Да се задржи ангажираноста на вработените со изненадувања и нови предизвици. Ова потекнува од желбата за истражување, откривање на нешто ново. На пример тука влегуваат лотариите.
  • Страв од загуба и избегнување (Loss & Avoidance): Овде се вбројуваат ограничени понуди или на пример streak во Duolingo.

Овој модел помага на организациите да дизајнираат стратегии за гејмификација кои ги активираат внатрешните мотивации, зголемувајќи ја ангажираноста и поттикнувајќи чувство на сопственост во процесите на учење и развој.

4P Модел

Друг корисен модел е 4P Моделот на гамификација (Purpose, Progress, People, and Play). Тој се фокусира на креирање на балансирана мешавина од овие елементи за да се обезбеди гејмифицирана средина за учење која е и забавна и ефективна. Овој модел нагласува дека луѓето треба да се чувствуваат наградени (поени), да го почувствуваат прогресот (нивоа), да се натпреваруваат со колегите (конкуренција) и да се забавуваат (игра).

Гејмификацијата ги поврзува различните генерации

Денес работното место е мултигенерациско, со генерации Baby Boomers, Gen X, Millennial-и и Gen Z кои работат заедно. Секоја генерација различно реагира на гејмификацијата:

  • Millennials (родени 1981–1996): Оваа група пораснала со технологијата и е посебно чувствителна на гејмифицираните искуства. Според Gallup, Millennial-ите се повеќе мотивирани да работат подобро кога се нудат можности за личен развој, а гејмификацијата им нуди токму тоа, интерактивно, учење со награди.
  • Gen Z (родени 1997–2012): Gen Z е првата генерација која целосно израснала во дигиталниот свет. За нив, гејмификацијата не е само алатка за развој, туку очекуван дел при нивното учење.
  • Gen X и Baby Boomers: Иако овие генерации можеби не се толку дигитални како Millennial-ите или Gen Z, тие сепак позитивно реагираат на гејмифицираното учење кога е усогласено со нивните вредности. За Baby Boomers, гејмификацијата може да биде ефективен инструмент за развој на вештини како лидерство и донесување одлуки. Гејмифицираните платформи можат да ги поттикнат да се вклучат во технологијата и да продолжат да учат.

Гејмификацијата не е само минлив тренд, туку трансформирачки пристап кон развојот на луѓето. Користејќи елементи од игрите, организациите можат да ја зголемат ангажираноста, да ги подобрат искуствата за учење и да го поттикнат перформансот на различните генерации. Како што технологијата продолжува да се развива, гејмификацијата ќе игра уште поголема улога во обликувањето на иднината на корпоративната обука и развој. Примената на гејмификацијата помага да се создаде култура која ги мотивира вработените да учат, растат и постигнуваат успех.

0 коментар
0

Related Posts

Остави Коментар

Веб страната користи колачиња за подобро корисничко искуство. Претпоставуваме дека сте во ред со ова, но како опција можете да не ги користите. Прифати Повеќе...